(準備中)
下記の通り、第15回 知識・芸術・文化情報学研究会を実施しますので、奮ってご参加ください。
13:00 開会挨拶
13:05 発表1「MCPサーバ推薦機能を備えたWebアプリケーションの開発」
浅井 紀海(和歌山大学)
13:30 発表2「並べ替え形式を用いたプログラミング言語Rustの学習支援
システムの構築」
林 亮汰(和歌山大学)
13:55 発表3「美術科の題材設計・学習資源選択を支える観点枠の抽出と
類型化:NDC記述の分析と芸術分野比較を手がかりに」
畔田 暁子(八洲学園大学)
14:20 休憩
14:35 発表4「主題項目に基づいた浮世絵のデータセット構築および
探索支援システムの評価」
小池 珠恵(筑波大学)
15:00 発表5「Cross-Lingual Vector Space Alignment for Semantic
Representation of Japanese Art and Literature in Chinese
Contexts」
LIU ZIPEI(Ritsumeikan University)
15:25 発表6「大津絵の記録・分類手法について」
塚本 剛生(立命館大学)
15:50 休憩
16:05 発表7「『演芸画報総索引』データベースの構築とその活用」
堀池 理生(立命館アート・リサーチセンター)
16:30 発表8「空海伝における遺告の影響の分析」
三輪 玲以佳(同志社大学)
16:55 発表9「音声入力を活用したマルチモーダル融合によるくずし字
翻刻支援システムの高精度化」
張 宇涛(立命館グローバル・イノベーション研究機構)
17:20 閉会挨拶
18:00 懇親会
本研究では、奈良県吉野郡十津川村にある玉置神社の本殿をVR技術でデジタルアーカイブ化し、没入型観覧システムを構築した。地面や周囲の画像をテクスチャとして活用し、視覚的リアリティを向上させた。また、対象物のエッジやコーナーといった特徴領域を強調可視化する技術を導入し、構造理解を促進する解析システムを構築した。これにより、より正確で詳細な文化財の保存・研究が可能となることが期待される。
祇園祭の山鉾の1つである太子山の山建て過程を時系列計測データを用いてVR鑑賞システムとして構築し,無形文化財のデジタルアーカイブとリアリティの再現に焦点を当てた.またユーザーにVR観覧システムを快適に利用してもらうために,PDSやLoDを用いてフレームレート値の改善を行った.ユーザーは太子山の山建ての各工程を,太子山町の街並みの雰囲気とともに様々な視点で観覧することができるシステムとなっている.
文化財の保存手法としてデジタルアーカイブが進められており、3次元計測点群の半透明可視化手法SPBRが開発された。しかし、内部と外部を同時に可視化するため視認性が低下する問題がある。そこで、主成分分析を用いて点群の特徴量を算出し、高特徴量領域をエッジとして強調する可視化手法が開発された。本研究では主成分分析のスケールをマルチスケール化し、エッジ領域やソフトエッジの変化を確認した。
電子博物館・美術館に類いする分野に於ける、情報技術を用いた文化芸術作品の活用方法の開発事例として、2024年度に公益財団法人阪急文化財団で新規公開したWEBコンテンツ、絵巻物美術館「デジ絵巻」について報告する。発表では、第一弾として取り上げた重要文化財《大江山絵詞[おおえやまえことば]》2巻をスクリーン上で閲覧しながら「デジ絵巻」の目的・仕様・内容・計画等を概説する。
日本のような単一民族国家で、少数民族の遺産を保護することが重要である。神戸にある最も古いモスクは1935年に建設され、戦争や震災にも耐えてきた。立命館大学アート・リサーチセンターと京都大学海事アジア研究所は、神戸モスクをデジタル化するプロジェクトを実施している。このプロジェクトは、文化遺産の多様性を守るために、関係者間の協力の重要性を示すものである。
ARCデータベースはポータルデータベースとして様々な文化資源を公開しており、またデータベースの機能であらゆる分析、研究ができるよう成長している。現在、機能の「イメージノート」で蓄積したデータをさらにデータベースの形で共有できる「マイクロコンテンツデータベース(仮)」を開発している。他の各データベースと合わせて、データ駆動型研究の発展について考える。
美術展示企画において、知識グラフ表現によって作家や概念の関係性を可視化し美術文脈を伝える事例がある。この可視化には企画者自ら大量のデータに目を通す労力と、重要な情報を抽出して表現する情報処理技術の知見が必要であった。本研究では大規模言語モデルを用い美術に関する文書から知識グラフを生成した後、複数を統合し可視化することで作成プロセスの半自動化と新たな関連の発見を促すシステム開発を試みる。
物語を紹介し興味を喚起する「導入文」は,物語と送り手と受け手を繋ぐ架け橋の役割を持つ.導入文は物語の広報手段として広く用いられる文化のひとつである.本研究では,導入文の文末の表記特徴を明らかにすることを目指し,1)句読点等の頻度分析・2)句読点等を除いた表現のクラスタリング を行った.分析の結果から,文末表現では,3点リーダや特定のクラスタに属する表現が高頻度で使用されることなど,導入文生成に応用可能な知見が得られた.
郷土かるたは地域学習において広く活用され、子どもたちが歴史や文化などを楽しく学べる。だが、かるたを遊ぶだけでは効果的な地域学習は難しい。本研究では、彦根かるたの学習効果向上を目指して、メタバース上のバーチャル博物館と生成AIによる展示解説システムを開発した。学生を対象にアンケートと知識テストを行った結果、全体として知識が向上し、生成AI使用で効果が上がることが確認された
現在は生成AIの黎明期であり、提供される生成AIサービスの内容も日々変化している。今後、生成AIの社会での活用がさらに拡大していくことが予想される中、生成AIに関する知識やその限界について、学生の教育の中でどのように伝えていくかは、今後の大きな課題である。本稿では、筆者が担当する図書館司書資格認定課程の科目である「図書館情報技術論」での取り組みと学生へのアンケート結果から、今後の課題について考察する。